Monkey Island Site : Avventure Lucas : Cosa sono le Avventure Grafiche?
 
 

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L'avventura grafica (spesso detta anche punta-e-clicka) è un genere di videogioco d'avventura, dotata di una interfaccia utente di tipo grafico e nata come evoluzione degli adventure testuali.
Tutti gli esempi di avventure grafiche mostrano caratteristiche tecniche comuni. Il protagonista, comandato tramite un semplice dispositivo di puntamento (mouse, joystick, joypad o pochi tasti della tastiera), può esplorare un mondo virtuale, visualizzato sullo schermo, raccogliere oggetti in un inventario ed usarli, da soli o in combinazione con altri, per risolvere gli enigmi che il gioco presenta e, infine, interagire con i personaggi che incontra, scegliendo le frasi da dire tra un insieme di scelte possibili. La produzione dei giochi ha dunque seguito strade parallele, portando le software house alla creazione di engine che facilitassero lo sviluppo (famosi sono il Sierra's Creative Interpreter o SCI per le avventure della serie Gabriel Knight e lo SCUMM delle avventure LucasArts) e che hanno permesso di spostare l'attenzione dall'aspetto prettamente tecnologico per incentrarla maggiormente sui fattori che influiscono realmente sull'esperienza videoludica: scenografie, colonne sonore, personaggi ma, soprattutto, sceneggiatura.
Nate come naturale evoluzione delle avventure testuali, le avventure grafiche permettono al giocatore di selezionare le azioni da compiere e gli oggetti da utilizzare grazie ad una comoda interfaccia grafica. Dunque l'aggettivo grafica (che, si noti, non compare nel nome inglese) sottolinea essenzialmente l'evoluzione dell'interazione tra il software e l'utente anche se, come effetto secondario, ne trae beneficio anche l'estetica del gioco; questo aspetto infatti, e ciò talvolta lascia perplessi i più esigenti, non deve essere necessariamente quello più curato del prodotto: i punti di forza delle avventure grafiche sono ben altri, e si identificano analizzando nel dettaglio quello che esse offrono al giocatore in termini di emotività, coinvolgimento, fascino e facilità d'approccio.
L'atmosfera del gioco è ciò che maggiormente lo caratterizza agli occhi dell'utente: molte volte infatti, egli ricorda principalmente lo stato d'animo con cui si accinge a fare delle scelte e, nell'ambito del gioco, l'uso di fondali e colonne sonore coerenti con il racconto fin dall'inizio è la chiave per introdurlo a ciò che egli si appresta a vivere; è per questo che moltissime avventure grafiche sono precedute da (seppur brevi) sequenze che mostrano un antefatto. Ambienti (visivi e sonori) malinconici introdurranno ad un giallo, battute frizzanti e personaggi buffi ad un'avventura di stampo ironico: è l'atmosfera del gioco che può fare la differenza tra un prodotto di successo ed un bel prodotto che pochi ricordano perché penalizzato da scelte non proprio accurate.
A trascinare maggiormente il mood del giocatore è la musica che, in questo tipo di giochi, si ritaglia un ruolo nuovo, determinante: abbandonata la vecchia idea di un semplice sottofondo sonoro, c'è ora un tema conduttore che accompagna durante lo sviluppo della storia e si adatta alle situazioni di gioco, sottolineando i momenti di particolare intensità e, dunque, assumendo sempre più il ruolo di una vera colonna sonora. Il valore aggiunto di un valido accompagnamento musicale è stato rapidamente percepito dalle case di produzione che spesso han fatto ricorso a talenti riconosciuti e nomi di rilievo per le loro creazioni, giungendo a risultati di indiscusso pregio (è il caso di The Dig, ad esempio).
Immediatamente dopo, ad immersione avvenuta, il giocatore inizia a scorgere la trama dell'avventura, un aspetto essenziale che distingue il genere e un altro fattore che può determinare un maggior fascino o il precoce abbandono: la curiosità di vivere un'avventura grafica si realizza nello scoprirne l'intreccio, nel sapere che cosa dovrà affrontare il protagonista, e una avventura che abbia una storia troppo complessa o, viceversa, troppo banale, può rapidamente perdere d'interesse. La fondamentale importanza della trama per un adventure si è spesso prestata, in passato, ad alimentare dibattiti tra gli appassionati del genere ed i sostenitori dei giochi di ruolo che criticano il vincolo di affrontare un'avventura dallo sviluppo già predeterminato vantando, al contrario, la possibilità offerta dai GDR di superare gli enigmi in diversi modi puntando sulle particolari abilità del proprio personaggio. A ben guardare, questa possibilità potrebbe portare un giocatore molto abile a finire troppo presto il gioco ma, poiché nelle avventure grafiche c'è sempre un solo modo (al più due) di risolvere i puzzle, giunti alla fine della partita si è certi di averla vissuta per intero, così come è stata progettata.
Proprio gli enigmi sono un aspetto distintivo, sono disseminati lungo il gioco e si presentano generalmente sotto forma di meccanismi da sbloccare, oggetti da recuperare/trovare, serie di azioni da svolgere in un ordine preciso ma anche altro. È probabilmente questa sfida che appassiona maggiormente il giocatore di un'avventura grafica e per questo gli è utilissimo lo strumento dell'inventario, nel quale il protagonista può collezionare oggetti, rinvenuti in precedenza, per usarli nei momenti più opportuni. A differenza di altri generi di videogiochi, nelle avventure grafiche non esistono stringenti limiti di tempo e la risoluzione dell'enigma (che può vedere coinvolti anche altri personaggi) procede con calma e ragionamento.
Nella descrizione di una avventura grafica si rivela inadatto il concetto di longevità; sebbene non siano pochi gli appassionati che giocano diverse volte l'avventura, un più diffuso indicatore per questo genere di gioco si riferisce alla prima risoluzione e viene definito gameplay, ossia il tempo stimato in cui un giocatore medio può riuscire a finirlo. Esistono piccole avventure grafiche dotate di un gameplay di circa un'ora, ma anche giochi ben più impegnativi (in genere prodotti commerciali) che vantano intrecci ed enigmi per 20 ore e oltre: si badi bene, il concetto non fornisce alcuna indicazione qualitativa, la valutazione di un ottimo gioco prescinde dal suo gameplay.
Esistono aspetti delle avventure grafiche che ogni casa di produzione interpreta a proprio modo e che possono variare anche a seconda del genere di gioco che essa pubblica.
Talune avventure richiedono, a fianco degli enigmi, il superamento di determinate sequenze arcade: si tratta di brevi intermezzi nei quali viene meno la vera natura dell'adventure e si lascia il giocatore misurarsi con piccoli giochi da sala, nei quali deve prevalere la velocità delle dita piuttosto che dell'ingegno; la riuscita della prova viene poi ricompensata con oggetti o indizi altrimenti irreperibili.
In molte avventure (ma non in tutte) il protagonista non può morire: in questi casi il mondo virtuale è stato progettato in modo da non presentare pericoli o, in alternativa, il team di sceneggiatori ha ritenuto di alleviare il giocatore da questa preoccupazione e di impegnarlo semplicemente con gli enigmi. In altre avventure questo rischio esiste e farà parte dell'abilità risolutiva dell'utente evitare questa eventualità al suo alter ego. In genere, tali avventure tengono conto delle mosse del giocatore (positive e negative) e mostrano alla fine della partita un punteggio, calcolato sulla base del suo rendimento.
Il particolare procedimento seguito nella risoluzione può talvolta essere valutato anche durante la partita, portando l'engine a generare conseguenze particolari che alterino lo sviluppo della storia: in corrispondenza di certi eventi, dunque, l'avventura si biforca e procede su percorsi diversi a seconda dell'esito di prove precedenti. La conseguenza estrema (e più diffusa) si realizza nel raggiungere un finale particolare, ma esistono anche giochi che prevedono il riallacciarsi dei percorsi alternativi in prossimità del finale comune.
La società francese Infogrames pubblicò nel 1993 il gioco Alone in the Dark: fu un balzo tecnologico straordinario per il mondo dei videogiochi e un grosso successo commerciale. Nonostante all'epoca fossero diffusi i PC equipaggiati con il modesto processore 286, il protagonista e tutti gli oggetti con cui interagiva erano animati in grafica poligonale; tutto si muoveva fluidamente su dettagliati fondali a colori. Si trattava di un gioco 3D ad inquadratura fissa e, seppure il rendering fosse a 256 colori, i risultati erano veramente notevoli.
Lo scopo del gioco era riuscire a venir fuori da una villa stregata dopo averne ispezionato ogni sgabuzzino ed aver superato (con la lotta o con l'ingegno) esseri mostruosi d'ogni sorta. Nonostante questa spiccata componente arcade, il protagonista aveva a disposizione un inventario per i molti oggetti reperibili in casa, gli appunti del vecchio proprietario rivelavano la causa delle manifestazioni paranormali, la biblioteca vantava numerosi libri di occultismo dai quali ricavare notizie su vecchi riti e sulla villa stessa, la colonna sonora riusciva a tenere sempre alta la tensione, il giocatore doveva tener conto degli indizi per superare gli spettri: queste componenti sono caratteristiche di ogni avventura grafica anche se, per molti aspetti (l'assenza di altri personaggi soprattutto), non era possibile classificare Alone in the Dark come tale.
Era nato un genere nuovo, questo ramo dell'adventure che si era sviluppato aveva perso l'ironia e la folla di personaggi comprimari ma aveva acquisito una veste grafica moderna e un livello di tensione impareggiabile; in questo innovativo filone l'ambientazione orrorifica, l'atmosfera claustrofobica e la tetra colonna sonora costituivano ora l'irrinunciabile e inconfondibile fascino del gioco. Qualche anno dopo questo nuovo genere di avventure sarebbe stato battezzato survival horror.

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